Перейти к содержимому




Свернуть блок чата Открыть чат во всплывающем окне

@  LisF : (15 August 2018 - 06:33 PM) Создал тему Rust Client (protocol 2108) Update_15.08.2018 x64 | torrent в Скачать клиент Rust

Фотография

Friday Devblog 17 [Пятничные новости] 17 неделя 18.07.2014

devblog

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 LisF

LisF

    Основатель


  • Основатель
  • 1852 сообщений

Отправлено 21 July 2014 - 09:09

Friday Devblog 17 [Пятничные новости] 17 неделя 18.07.2014

 

post-1-0-87092500-1405904401.jpg

 

Рассмотрим все улучшения и нововведения, планы, а также всю проделанную работу разработчиками на этой неделе.

 

Улучшение костра

 

Костре был обновлен. Теперь он может нанести урон персонажу, если близко к нему стоять.

К сожалению больше нельзя строить большие спирали из костров, так как теперь нельзя ставить костры друг на друга.

 

Полностью рабочая печь

 

Теперь печь находиться в полной функциональности и может переплавлять руды. Разработчики также подчеркнули, что нынешняя модель печи не всем нравиться, так что они будут ее менять.

 

2014-07-14_19-21-35.jpg

 

 

Оповещение метаболизма

 

Теперь вы будете получать уведомления , когда вас мучает: жара, холод, голодно, жажда, кровотечение , отравление или радиационное отравление.

 

Водопады

 

post-1-0-42006500-1405905262.jpg

 

Bill соорудил водопад и над этим прекрасным природным явлением еще работает.

 

Вот что раньше было на карте Rust? Дорога, немного леса, поля и горы. И разработчики, видимо, понимают, что надо больше. Теперь вы сможете встретить в игре водопады. В экспериментальном режиме их нет, кажется, как и пещер. Это потому, что ещё надо доработать. Но нам продемонстрировали.

 
[spoiler][/spoiler]
 

Выкидывание вещей

 

Вы можете выкинуть что-либо из вашего инвентаря, и это появиться на земле в маленьком мешочке , как и в старой версии. Разработчики подчеркнули, что хотят сделать для каждого элемента отдельную модель, которая будет отображаться на земле при выпадении. Например , если выкинуть кусок курицы, то предмет будет лежать на земле, как кусок курицы.

 

Кровавые глаза

 

Билл добавил классный кровавый оверлэй, так что , чем изнуренней вы будете, тем больше экран будет окровавливаться.

 

2014-07-18_20-58-00.jpg

 

Спальный мешок

 

Спальные мешки снова полностью рабочие. Пока мы идём к базису геймплея я не хотел бы сильно заморачиваться с ним, но я оставлю тут монетку дабы вернуться к работе над ним в будущем. 
Например, дать возможность именовать свои спальники, или разрешать спавнится в них своим друзьям. Определённо тут есть место для фантазии.

 

Улучшения Хитбоксов

 

Разработчики больше не используют хитбосы , для тех, кто не знает что это такое, посмотрите ниже скриншоты:

 

2014-07-18_21-19-21.png

 

Видите эти боксы? Ну вот, когда вы стреляете в персонажа игры TF 2, снаряд оставляет за собой линию, пока не встретиться с чем-либо. Персонажи в TF2 имеют тысячи полигонов, было бы тупо разрабатывать формулу на каждый из них отдельно. Поэтому они используют так называемые хитбоксы 

на руках, ногах, туловище и голове, и это нормально функционирует.

Но мы живем в 2014 году и положить хитбоксы на вещи — это тяжелый труд

Поэтому мы начали использовать skinned mesh collider(поверхностную сетку коллайдеров). 

Взгляните на этого голого парня:

 

2014-07-18_21-28-09.jpg

 

У нас уже есть лоуполи версия модели персонажа, спасибо LOD’ингу. 

 

2014-07-18_21-31-56.jpg

 

Поэтому мы можем использовать её для накладки коллайдеров. 

 

2014-07-18_21-32-49.jpg

 

Это поверхностная сетка, каждая вершина на ней «взвешивается» и цепляется к «костям». 

Когда в сетку попадает снаряд, мы используем ID полигона, чтобы выяснить какая это вершина, а вершину в свою очередь используем для нахождения кости. 
У костей, соответственно, есть несколько атрибутов, например: кости головы и шеи имеют многократно увеличенные атрибуты, в следствии чего, попадание в эти места нанесёт больше урона (на картинке эти места помечены красным). 

Это даёт нам много полезного для продвижения за рамки обычного машинного прицеливания. 
Например, если мы оденем шлем на персонажа, попадание в глаз(который не защищён) всё равно его убьёт. Это конечно можно реализовать и с хитбоксами, но было бы это в разы топорней. 

 

Аптечки, бинты, таблетки от радиации

 

Теперь все эти предметы работают, вы можете нажать правой кнопкой мыши на предмет и он используется.

 

Качание модели модели оружия

 

Вот демонстрация качания:

 

[spoiler][/spoiler]

 

А вот так было без него:

 

[spoiler][/spoiler]

 

Прицеливание

 

Механика прицеливания снова на своем месте. Позиционирование пока не идеально, но механика стала лучше. Разработчики Rust планируют добавить еще больше деталей для View-model, которые будут использоваться только для прицеливания. В любом случае нам есть над чем работать.

 

post-1-0-59264000-1405907009.jpg

 

Разброс отлично смотрится с View-model оружия во время прицеливания.

 

[spoiler][/spoiler]

 

Тряска головы и моделей элементов в руках

 

Разработчики добавили эту систему на этой неделе, голова трясется при получении урона, прыжка, падения, стрельбы и т.д. Она работает довольно хорошо. Это выдео было бы лучше с звуковыми дорожками, но Гусман попросил прощения за это.

 

[spoiler][/spoiler]

 

Тряска во время работы с топором

 

[spoiler][/spoiler]

 

Вам наверно интересно, «а где качка головы при действиях? Верните её!» В общем это то, что разработчики обдумывали очень много времени. 
Большинство людей не любили эту вещь. Каждый раз, когда мы пытались что-то с этим сделать, люди писали «добавь возможность отключить её». Поэтому разрабочтики пока решили не морочиться с этим, и посмотреть, что будет, если мы её не введём. 

 

Добавлен Факел

 

Факел вернулся. Конец кромешной тьме в ночи. Несколько вещей, которые хотелось бы отметить: Теперь фкелом можно бить, но правда сейчас еще не готова анимация — сказали разработчики. Его также можно зажечь и потушить нажав правую кнопку мыши.

 

2014-07-17_19-17-31.jpg 2014-07-17_21-32-09.jpg 2014-07-17_19-18-44.png

 

Обновление интерфейса

 

На этой неделе над интерфейсом работал Билл. Показатель здоровья теперь пропадает, если он полон, уведомления состояния организма находятся в левом верхнем углу экрана.

Меню крафта теперь справа, ранее было слева.

Базовый инвентарь находится сверху и выровнен по левому краю (ранее был выровнен по центру).  Разработчики пока не уверены насчёт конкретно этого нововведения, если вы считаете это плохой идеей, сообщите нам. 

 

2014-07-18_20-53-49.jpg

 

Урон от падения

 

падение с высоты нанесет вам урон.

 

Свойства одежды

 

Одежда, которую вы носите имеет свои атрибуты, но правда они пока не влияют на характеристики персонажа.

 

2014-07-18_21-54-36.png

 

Холод в ночи

 

Ночью будет холодно, поэтому лучше вам зажигать костер. Разработчики проделали большую работу в этой области, так что теперь в разных биомах будет разная температура.

 

2014-07-18_21-57-43.jpg

 

Анимация оленя

 

Гусман опять всю неделю возился с анимациями, а в частности с оленем.

 

[spoiler][/spoiler]

 

Анимация Кабана

 

[spoiler][/spoiler]

 

Прогресс в искусственном интеллекте

 

Андре закончил с базой системы искусственного интеллекта. Волки теперь бродят по метсности. AI теперь будет иметь поле зрения, дистанцию зрения и слуха.

AI перестает преследовать цель, если потерял ее с поля видимости, но может переключиться на другую, если увидит.

 

 

2014-07-18_22-04-29.png

 

На этот раз разработчики пользуются древом поведения для AI. Это дает больше возможностей в разработке и исправлении мелких ошибок.

 

Топор из диска для циркулярки

 

Дэн завершил работу.

 

2014-07-18_22-07-06.jpg

 

Молот из подручных средств

 

Дэн начал работу над этим.

 

2014-07-18_22-07-31.png

 

Концепты одежды

 

Мы очень серьёзно относимся к одежде. Мы реально не собираемся кидать одну и туже одежду в разных цветах, как это было в старой версии. 
Потому что та одежда была откровенной чушью, поэтому Мэг набросала нам пару вариантов:

 

post-1-0-70153600-1405908349.png

 

Как вы уже поняли, мы пытаемся избежать шаблонных вещей, по типу «Безумного макса» или военной экипировки. 

Мы тут не для штамповки собрались, поэтому решили придумать что-то новое. Я думаю Мэг с этой задачей справилась. 
Мне понравились 2, 4 и 7 костюмы. Особенно 4, несмотря на всю свою банальность, он имеет «изюминку» в виде детского резинового сапога. 
И по сути, это тоже «работает». Возможно он просто потерял где-то один сапог и ему пришлось надеть «это», потому что «это» работает не хуже обычного сапога. 

Скотт кстати поработал над концептами головных уборов:

 

post-1-0-28432300-1405908394.png

 

Мне понравились черепа, кабанья башка и ведро. Потому что это то, что я бы стал носить оказавшись в ситуации игры Rust. 

 

Концепты оружия

 

Пол сделал ещё пару концептов оружия. Он преследовал цель, развить идею, поломанного, самодельного оружия. 

 

post-1-0-41944000-1405908435.png

Прикрепленные изображения

  • Screenshot_14.jpg
  • 2014-07-18_20-25-52.jpg
  • clothes-round-1.png
  • 2014-07-18_22-13-52.png
  • RUSTWeaponsExploration1PaulBradley.png

  • 0





Темы с аналогичным тегами devblog

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

<h1>сервера rust</h1> Рейтинг@Mail.ru Индекс цитирования