Перейти к содержимому




Свернуть блок чата Открыть чат во всплывающем окне

@  LisF : (02 Ноябрь 2018 - 07:34 ) Создал тему Rust Обновление - The Hot Air Balloon Update 02.11.2018! в Новости
@  LisF : (02 Ноябрь 2018 - 07:19 ) Создал тему Rust Client (protocol 2126) Update_02.11.2018 x64 | torrent в Скачать клиент Rust

Фотография

Friday Devblog 21 [Пятничные новости] 21 неделя 15.08.2014

devblog

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 LisF

LisF

    Основатель


  • Основатель
  • Cообщений: 1 861

Отправлено 01 Сентябрь 2014 - 08:00

Friday Devblog 21 [Пятничные новости] 21 неделя 15.08.2014
 
2014-08-15_19-59-391.jpg

 

 

Вы можете играть уже прямо сейчас

 

Похоже многие люди не понимают, что они могут уже играть . И разработчики уже опубликовали об этом пост в Steam. Ведь они  не публикуют вещей, которых не существует. Поэтому , пожалуйста зайдите на какой-нибудь сервер, побегайте, не стесняйтесь . А если вас не впечатлило увиденное, то зайдите на сервер через неделю , чтобы увидеть изменения за неделю.

 

Строительство на скалах

 

2014-08-15_19-51-27.jpg

 

Ранее на экспериментальной версии игроки не могли строить на скалах, но теперь появилась эта возможность. Поэтому стройте свои дома , словно замки.

Исправлено меню F2

 

2014-08-15_19-35-04.jpg

 

В течении длительного времени меню F2 не работало на OSX и Linux. Эта проблема возникла за счет того, что OnMouseDown Javascript крючок работал неисправно и получалось, что данная функция нажималась два раза, т.е. при нажатии меню открывалось и закрывалось.

Так что теперь, не только пользователи Windows могут использовать данное меню, чтобы оптимизировать игру для себя.

 

Оружие и его «понижение»

 

Теперь персонаж опускает при беге, прыжках и плавании, точно также , как и в Battlefield. Очевидно то, что при этих действиях, вы не сможете стрелять в людей.

Монумент

 

2014-08-15_19-40-33.jpg

 

Некоторое время назад, разработчики сделали небольшой скрипт, который конвертировал сценарий в заготовку. Это означает, что художники могут сделать небольшую сценку, которая может содержать в себе заготовки (костры, ящики с лутом и т.п.), затем художники  могут запустить этот скрипт , который сконвертирует сценку в заготовку, а затем эту заготовку можно будет разместить процедурно на карте.

 

На создание этого скрипта разработчиков побудила реакция игроков, которые жаловались на отсутствии ориентиров. Этот скрипт можно использовать не только для создания статуй, с его помощью разработчики смогут создать все, что угодно. Водопады, электростанции, аэропорты, кратеры, вулканы предела возможностей нет в этом скрипте.

 

Это реакция на беспокойство, что там не будет вехи на процедурных карт. Это будет не просто быть использован для создания статуи, но мы могли бы потенциально создавать ничего с ним. Водопады, powerstations, аэропорты, кратеры, вулканы .. там действительно нет предела здесь.

 

Было бы хорошо, если бы эта система была открыта для мод-мейкеров. Можно представить себе ситуацию, где игрок или владелец сервера  может выбирать между многими вариантами  структур, которые будут размещены на процедурно-сгенерированной карте.

 

Модель печи

 

2014-08-15_19-37-46.jpg

 

Используя концепты недельной давности, Билл сделал новую модель печи.

 

Двери

 

2014-08-15_19-36-11.jpg

 

Теперь вы можете размещать двери в дверных проемах. Двери открываются только в одну сторону, такую функцию сделали разработчики, чтобы вы знали, в какую сторону будет открываться дверь.

 

На данный момент дизайн очень «деревянный». Но не волнуйтесь, разработчики обещают преобразовать все строительные компоненты, а пока они просто стараются сделать так. чтобы все подходило друг к другу.

 

2014-08-15_20-46-43.jpg

 

Лампа

 

2014-08-15_21-01-26.jpg

 

Петур завершил работу над  моделью лампы. Пока разработчики не подготовили view_model для нее, поэтому она имеет функции , как у костра или ящика. Они также стараются добавить лампу в таблицу крафта, но скорее всего она будет очень редкой и добываться будет путем лута.

 

Ключи

 

Это небольшое расхождение со старой версией. Теперь ничто, никому не принадлежит. Двери поставленные вами , не будут принадлежать вам, только потому что вы их поставили. Ведь они не знают, что вы их владелец.

 

Так что, любая незапертая дверь может сгенерировать ключ. Подойдите к ней, взамодействуйте с нем, и выберите создать ключ «Create key». Затем вы потеряете немного дерева, а спустя 60 секунд, вы получите ключ от двери . И теперь вы сможете закрыть вашу дверь. После этого , вашу дверь сможет отворить только ваш ключ или его дубликат , который может быть сделать из него же. Вы можете отдать свой ключ другу или спрятать его в укромное местечко. Также при убийстве ключ выпадает и убийца может открывать вашу дверь , если знает, где вы живете.

 

В этой системе есть 3 важных пункта.

 

Во первых. Это то, что разработчики пытались реализовать с самого начала. Дать вам инструменты, чтобы сделать собственную игру? Почему ваш дом принадлежит вам? Потому что вы его построили? Потому что у вас есть ключ? Что произойдет с домом, если ключ потеряете? Должны ли игроки быть в состоянии, чтобы забрать ваш дом? Конечно должны.

 

Во вторых: разработчики не против кодовых замков или сканеров считывающие ваши отпечатки пальцев. Эти вещи будут позже, все эволюционирует. При определенных усилиях и за определенную стоимость вы сможете перейти на эту систему.

 

В третьих: это процесс. Все это не высекается на камне. А если это будет портить игру, то разработчики будут наблюдать за этим, оценивать, и размышлять над тем, нужно ли исправлять это или нет, а если нужно, то лучше этим заняться . Много потенциальных проблем с этой системой , являются проблемы с геймплеем, которые должен решать сам игрок.  Если будет возникать много проблем с этой системой, разработчики намереваются дать возможность игрокам убирать замок с двери. Пока это находить в разработке.

 

Животные

 

На серверах есть олень, волк, кабан и медведь. Все они имеют анимации ходьбы, которая работает должным образом.

Пока все животные используют AI волка, что означает, что они могут просто бродить, либо ходить за вами.

 

Наследуемые

 

Когда кто-то умирает, его труп наследует вещи, которые к нему прикреплены. На данный момент это эффекты, а если точнее , то эффекты крови. Так что игроки итекают кровью, даже после смерти. Ниже видео, где убивают трех мужиков.

 

Шейдер меха

 

2014-08-15_20-18-54.jpg

 

Разработчики весело провели время, когда экспериментировали с шейдерами меха. Goosey сделал так, чтобы животные его использовали. 

 

А вот парочка экспериментов на модели персонажа.

 

2014-08-13_20-11-27.jpg
2014-08-13_20-09-24.jpg

 

Интеграция Item Website

 

2014-08-15_20-47-22.jpg

 

На этой неделе разработчики добавили скрипт редактора , чтобы ускорить процесс. Ранее , чтобы отредактировать что либо на Item Editor Website , им приходилось экспортировать , далее скачивать Zip файлы, а затем распаковывать по нужным местам. Вся эта работа занимала пару минут, но это глупая работа. В следствии чего разработчики проводили много времени, чтобы редактировать описания предметов вручную.

В общем, разработчики написали скрипт, который дает команды сайту, чтобы он скачивал определенные файлы в нужную директорию. Они очень рады, что этот скрипт хорошо работает и ускоряет процесс работы.

 

Рендеринг иконок предметов

 

Garry Newman устал от страшных иконок  и сегодня он написал для них систему рендеринга. Это в значительной степени схоже с системой GMod, но выглядит это довольно хорошо.

У Unity есть проблемы с алфой. Некоторые шейдеры пишут альфу,  когда не надо, а некоторые пишут, когда надо. Это значит, что альфа ненадежна.

 

Единство имеет проблемы с альфа. Некоторые шейдеры написать альфа, когда они не должны, а некоторые не написать его, когда они должны. Это означает, что альфа, что вы вернетесь из BackBuffer ненадежно. Так что я грубой вынуждены его. Разработчик принял решение «сбрутфорсить» эту проблему.  

Разработчик рендерил предмет на красном, синем и зелёном фоне, затем сравнивал пиксели на каждой текстуре. Если цвета пикселей отличались, значит это прозрачное место, после чего мы можем настроить уровень прозрачности и даже цвет что приводит к идеально-отренендеренной иконке с отличной прозрачностью.  

 

Вот некоторые примеры сырой продукции:

 

lantern_deployed.png
jacket_urban_red.png

 

Одежда из мешковины

 

2014-08-15_19-56-27.jpg
2014-08-15_19-59-39.jpg

 

Том изо всех сил старался над одеждой и сказал, что не уйдет на выходные пока не завершит работу.  Разработчики пытаются получить базовый сет. И он выглядит уже довольно неплохо.

Уголок концептов

 

Howie предоставил новые концепты, как можно будет апгрейдить структуры.

 

building_anim.gif

building_lineup.png

 

Меган поработала над спальными мешками.

 

sleeping-bags-round-2-see-through.jpg


  • 0





Темы с аналогичными тегами: devblog

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

<h1>сервера rust</h1> Рейтинг@Mail.ru Индекс цитирования